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月底最后一波寒潮过后,气温快速回暖。

在三月一日的评审会上,白鸽用热情澎湃的演讲,给杨成工作室的Demo赋予了特别的意义。

以前,格添科技但凡立项之后,便会直接投入到瀑布式的开发流程之中,从Demo就在推进功能制作,而忽略了游戏整体应该是个什么样子。

白鸽认为,正因如此,才会导致立项时,根据立项计划书和制作人的描述,几位创始人脑补出来的游戏样貌,与后来实际制作出来的东西,会存在巨大的差异。

从杨成工作室的《怪物图鉴》开始,白鸽要改变做法,三个月的Demo期重点去把一个游戏最终会是什么模样的,用最严密的事件脚本控制,做出高保真的客户端最终效果。

这种Demo完全忽略背后的服务端逻辑,因为只要客户端做的出来,服务端再去配合做通信、判定、校验和具体规则,都只是开发时间的问题,并不存在多么难以突破的技术难度。

这也算是切中了格添科技的要害。

“互联网行业中,成熟的产品经理为什么往往都很擅长做高保真的产品原型?”白鸽打开他PPT中一些跨行业的案例,“他们难道不知道做高保真原型耗时耗力?难道他们不想自己省点事,让下游开发人员去解决制作中的细节问题?”

大雨和老陆,以及他们各自扶持的工作室制作人面面相觑。

其余孵化器项目的制作人话语权相对较低,有两位对白鸽非常认同的制作人发表了观点。

“高保真本身就是对产品最终效果的高度真实的还原,产品经理会这么做,一则是行业和职业习惯,二则是展示自己的能力,三者其实也是在给开发人员施压,他们做的东西,绝对不能比产品经理的原型差。四者,最重要的,就是保证后续开发不跑偏,永远有一个可靠的对照和依据。”

“我们游戏行业,策划类似于产品经理,但因为策划类型比较多比较杂,单工种策划不具备那么完整的能力结构。主策划能力虽好,可要操心的事儿实在太多了……其实咱们公司每个项目都缺少真正的产品经理这样的角色吧?”

白鸽拍了拍手,为两位的发言鼓掌,之后再做了更犀利的剖析。

“很多制作人立项的时候,对于产品最终的模样,心里都是没谱的。他们怕做出来高保真原型,就让别人失去了对他这款游戏的想象空间,失去了兴趣。这就是市面上存在那么多大忽悠,而他们还能混的风生水起的原因。他们擅长吹嘘,不擅长,甚至惧怕落实。”

白鸽是创始人之一,这种话也就只有他敢说。

一桌子的制作人,有些是吃过忽悠型同行的亏的,开始给白鸽鼓掌。

当然还有一些自身确实惧怕被高保真效果的做法逼出原形的人,脸色凝重,觉得自己制作人的位置怕是岌岌可危了。

这段白鸽的演讲过程,是被杨成开了手机录音,带回工作室播放了一遍的。

围在手机周围的人听完之后,心情都很复杂。

“不愧是老板,说话也太勇了,这得得罪多少制作人?”

“要是连白鸽都怕得罪人,那在格添里面,谁还敢说真话?”

“我觉得他说的挺对的啊,咱工作室就是不怵,欸。”叶小朋性格相对活跃,他抱起胳膊开始装样,“咱就是做了个高保真的客户端脚本执行Demo,咱最后做出来的游戏,肯定比Demo更优秀。”

施然则是别有一番想法。

白鸽的话又让她有些醍醐灌顶,想到盛乾那个把刘宇挤走的大忽悠,他不就是白鸽口中只会吹牛,不懂落实的草包吗?

这种大忽悠之所以能浑水摸鱼,其中的原因,原来并不深奥,经过白鸽这番演讲,施然思路变得愈发清晰,试着给自己做了总结。

第一,游戏行业的偶然性。一个项目能否成功,大厂、大投入、大牛制作人、高配置的团队,这些都能够提升成功的概率,但并不能代表一定会成功。

只要制作人有办法把自身渲染成一个成功率极大的人,他就能拿到想要的资源,反之,实力很强,但不擅长吹嘘自己的人,往往却总在吃亏的路上跌跌撞撞。

第二,游戏行业的规范性不足。这个行业没那么多公认的制作标准,每个项目的做法都有各自的特点,不是大家不懂高保真原型的作用,而是有一些人总在带节奏,去忽略从一开始就将游戏原貌体现出来的事实意义。

这些带节奏的人当然是另有所图,他们的三寸不烂之舌和唯利是图的野心,总能阻止行业变得规范起来。

施然记得之前在网上看过的一个案例,有个项目光用PPT和制作人出色的现场演讲口才,就前后拿到了共计三千万的投资。然而历时两年,那项目依旧还是个PPT,投资款被制作人卷走,举家出国,随后玩失踪。

有钱能使鬼推磨。

类似的案例,被曝出来的在网上已经随处可见,那些未被挂上网络的呢?人心不古,他们在破坏一整个行业,却又无人能及时揭穿他们的真面目,更难以对他们进行最终的制裁。

一个有利可图的行业,它既具备极大的偶然性,又没那么规范,其状况可想而知。

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